Hace unos meses, Blackmagic Design conmocionó el mercado profesional con la presentación de su primera cámara. La Blackmagic Cinema Camera es un equipo revolucionario que incorpora características innovadoras a un precio rompedor.
Tras sucesivas demoras en su lanzamiento, ya se empiezan a servir las primeras unidades finales, y es ahora cuando surgen las dudas sobre el tratamiento del material, especialmente cuando se trata de archivos grabados en formato RAW.
La cámara de Blackmagic puede grabar en tres tipos de archivos: Apple ProRes, Avid DNxHD y CinemaDNG.
En los dos primeros casos el uso del material es extremadamente sencillo, ya que se trata de archivos directamente compatibles con Final Cut Pro y Avid respectivamente.
El problema surge con el tratamiento de los archivos CinemaDNG, el formato elegido por BMD para grabar en RAW. Este formato captura toda la información bruta que recoge el sensor de la cámara y lo guarda en archivos sin apenas compresión. Será en el programa elegido para interpretar este material bruto donde se determinen parámetros como exposición, balance de blancos, etc. Así que lo primero que habrá que hacer es utilzar un soft adecuado que permita «revelar» los archivos DNG y convertirlos a un formato editable con facilidad.
Pero antes veamos las ventajas de usar el formato CinemaDNG en lugar de ProRes o DNxHD:
· El revelado en posproducción, que sortea los problemas de trabajar con material ya interpretado y los posibles errores que podemos cometer al grabar.
· El trabajo con la resolución máxima que ofrece la cámara, 2400 × 1350 pixels, en contraposición al 1920 x 1080 px que ofrecen los modos ProRes y DNxHD. Esta resolución extra es muy de agradecer incluso si nuestra salida es 1080, ya que nos da la opción de reencuadrar o estabilizar las tomas que consideremos necesario sin perder resolución.
· El trabajo con material con muy poca compresión, que nos libra de artefactos, macrobloques y todos los problemas asociados a cualquier codec, por bueno que este sea.
Las desventajas del formato RAW son también evidentes:
· El peso de los archivos. Un segundo a 25 frames son 125MB, un minuto más de 7GB. Esto, al margen de limitar la duración de las grabaciones, nos provoca tener que usar discos rápidos o sistemas RAID solo para poder hacer play en tiempo real. Además, en un disco SSD de 256GB se puede grabar poco más de media hora a 25fps.
· La grabación en secuencias de imágenes sin contenedor, que para algunos programas (como FCP) no son fáciles de gestionar.
· La obligación, al menos de momento, de utilizar otros programas al margen del editor no lineal.
En cualquier caso, si hemos sopesado ventajas e inconvenientes y finalmente nos decidimos por la grabación en RAW, veamos cuales son algunos de los pasos a seguir y los posibles caminos para editar con Final Cut Pro, tanto en la versión clásica como en FCPX.
Para pasar los archivos de cámara al ordenador necesitamos conectar el disco SSD directamente, ya que a través de la cámara mediante USB no es posible, al menos de momento. Un dock USB para discos SATA de 2.5″ es la solución más económica.
Una vez en el disco del Mac, vamos a procesar los DNGs y a convertirlos a un formato fácil de editar. Para ello utilizaremos DaVinci Resolve. La elección es sencilla, el software pertence a la misma empresa que la cámara, por lo que el formato DNG está completamente integrado y además BMD incluye una licencia completa al comprar la cámara. También existe una versión gratuita (Resolve Lite), limitada en algunas funciones, pero que nos servirá en la mayoría de ocasiones.
Para empezar, haremos un proyecto nuevo en Resolve. Es importante escoger el framerate del proyecto al principio, para evitar errores posteriores difíciles de corregir. Lo haremos en Master Project Settings->Conform Options.
Después añadimos los archivos al Media Pool y ya podremos acceder al Master timeline donde está todo el material importado. Dependiendo de cual sea el flujo de trabajo que hayamos diseñado, en este momento hay dos rumbos posibles.
El primero sería convertir los archivos a ProRes en alta calidad, con la idea de trabajar en el programa de edición y no volver a usar los DNGs. Podriamos usar solamente el revelado por defecto, hacer una corrección «a una luz» o incluso re-encuadrar y estabilizar. Pero hemos de tener en cuenta que estamos trabajando con brutos, por lo que no es una buena idea tomar esta ruta salvo en casos muy específicos. Si decidimos usar este método solo tenemos que acudir al módulo de Deliver y tirar un render en ProRes HQ o incluso 4444 si nos ponemos muy exigentes, queremos mantener los 12 bits y el espacio en disco no es un problema.
Resolve 9 tiene un preset de render para generar archivos para Final Cut Pro. Lo elegimos y escogemos el tipo de Prores que necesitamos, si queremos que los archivos incorporen el audio grabado en cámara y la carpeta de salida.
Los archivos generados tras tirar el render podemos importarlos directamente en FCP, y dependiendo de cual sea el flujo de trabajo escogido, terminar en el propio software de edición o bien utilizar los programas de apoyo que necesitemos, pero sin volver a usar los archivos originales CinemaDNG. Este sería un método parecido a grabar en ProRes o DNxHD, con la ventaja del procesado fuera de la cámara y lo que ello supone.
El segundo flujo de trabajo es el más versátil, aunque requiere tener muchas más cosas en cuenta. Hablamos del clásico workflow offline-online. Es decir, realizamos la primera conversión en Resolve a un codec para offline, que puede ser ProRes 422 Proxy, LT o incluso ProRes 422 si no tenemos demasiado material y necesitamos visualizar en buena calidad en montaje. La resolución puede ser perfectamente 1080, aunque también podemos usar tamaños menores si queremos ahorrar espacio y esfuerzo de máquina. Tenemos que tener en cuenta que estos archivos se utilizarán exclusivamente en la primera fase de montaje, por lo que no tendrán repercusión alguna en la calidad final del proyecto, a diferencia del primer caso.
Una vez exportados desde Resolve los archivos para el offline del mismo modo que en el primer método, pero en calidad Proxy, los importamos en FCP (o cualquier otro editor) y realizamos el montaje. Al terminar la edición básica, exportaremos una XML para Resolve, donde realizaremos corrección de color definitiva, el re-encuadre y la estabilización de material.
Para ello importaremos la XML de FCP en el mismo proyecto que usamos para generar los proxys, teniendo la precaución de no marcar la opción «Automatically import source clips into media pool» y asegurarnos así que DaVinci utilizará los archivos DNG que ya tenemos en el Media Pool.
Al terminar, tiramos el render de los clips separados usando el Preset FCP Round-Trip, exportamos una nueva XML desde Resolve (botón derecho sobre la secuencia importada desde FCP en la pestaña Conform) y la importamos en Final Cut para terminar el conformado ya con los archivos definitivos.
En algunos casos este flujo de trabajo necesitará de algunos trucos.
– Las diferentes versiones de XML tanto de Final Cut Pro como de DaVinci Resolve permiten mover más o menos funcionalides entre los dos programas. Los filtros, rótulos, transiciones y gaps se pierden o se pueden ver modificados durante el Round Trip, por lo que es imprescindible probar con una muestra de nuestro trabajo y las versiones de los programas que utilicemos.
– En el caso de que algún plano lleve posproducción en otro software distinto de FCP o Resolve (After Effects, Nuke, etc) tendremos que acudir a el programa de DaVinci y renderizar esos clips en alta calidad para poder trabajar en compo con el material adecuado. Incluso en la resolución 2400×1350 si eso facilita su tratamiento, especialmente cuando se pretenda estabilizar, por ejemplo. Para este caso necesitaremos la versión completa de Resolve, puesto que la Lite solo permite exportar a 1080 como máximo.
– En el caso de que en Final Cut Pro utilicemos filtros que puedan afectar al color, también tendremos que tenerlo en cuenta, ya que estaremos retocando en Resolve un material que a su vuelta al editor se verá afectado.
– En el momento último del online en FCP habrá que recomponer todo lo que se haya perdido en el Round Trip, copiando y pegando desde el proyecto original, tarea generalmente fácil pero tediosa en proyectos largos.
Podéis bajar archivos nativos en DNG para realizar vuestras pruebas en esta entrada de la web.
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